Совет Недели №57 - Битва за СпайкиTip of the Week #57 - Fighting for the Spikes. Совет Недели №57 - Битва за СпартуСпайки.
Привет ребята, сейчас я Вас удивлю самой длинной статьей на мой взгляд, она называется "Битва за добывающие комбинаты" (спайки). Это здание приносит небольшой доход в нашу казну, правда не так много, как это было в Tiberium Wars, но все же это здание следует захватывать. Начнем с пользы - это здание приносит 10$ в секунду, и полностью окупает инженера, которого построили для захвата этого здания (то есть 500$). В связи со сложной экономикой в этой игре, иногда спайки все таки выручают.
Спайк на карте "Бой на берегу реки".
Хотелось бы Вам кое-что рассказать, поэтому давайте перенесем то, что должно было быть написано сейчас на потом. Вот смотрите, есть стандартная схема развития (Build Order - BO - БО), она выглядит так:
- Энергостанция - 500 (600 или 700) - Казарма (1) - 500 - Обогатитель - 3000 - Военный завод (2) - 2000 - Обогатитель - 3000
Итого получается - 9000 (9100 или 9200). И не зря я написал циферки после слов "Казарма" и "Военный завод" - это тоже прибавит деньги к нашему "итогу".
Представим себе, что на карте 1 спайк: (1) - инженер - 500, отряд стрелков - 200 (300 или 500), после продажи 250 убавляем, получается 450 (550 или 750). Получается 9450 или 9550 или 9650 (9900 или 9950). В общем неважно, пусть будет 9450 всегда. Теперь представим что мы играем на карте Турнир: Арена (Tournament Arena - TA): (2) - рейдер - 500 и 3 комбайна - 4800. Получаем 3700 + наши 9450 = 14250. Теперь вычтем сумму, которую приносит нам 1 комбайн пока мы строили даблреф (2 обогатителя) и пектахарв (5 комбайнов) - тo есть 1400, получаем 12850. Недостаточно нам стартовых 10000, вот тут то и выручают спайки, они могут донести нам деньги так, чтобы не было голоса что "Недостаточно средств".
Ну я написал свое, теперь пора переводить дальше.
Поговорим о прибыли - 1 спайк, конечно, денег особо много не принесет, но польза есть, смотрите: 500 + (1)(10)(10) = 600$ получаем через 10 секунд после захвата. 500 - это деньги окупающие инженера, единица - это кол-во спайков, первый дисятик - это 10 баксов/секунда, а второй дисятик, соответственно, время которое мы взяли да нашего матана.
А эта схема развития показывает прибыль от 2-х спайков: 1000 + (2)(10)(10) = 1200$ получаем через 10 секунд после захвата.
Давайте посмотрим, какой доход приносит один спайк за долгую игру - пусть будет 20 минут (1200 секунд). 1200(1)(10) = 12000$ - и это доход от одного спайка, если хотите узнать что будет если спайка 2 или 3, то умножьте тот мандат (12000) на количество спайков, доход от которых Вам интереснее.
Очень неприятно слышать "Обнаружен противник" когда толком не построился обогатитель, ибо это значит что враг прибежал к месту будущего пребывания вашего инженера и потерять его будет просто фейлом (Fail - Провал). Правда сейчас я Вам расскажу как можно эффективно стырить спайк врага, как можно убить его инжа когда он толком не добежал до спайка, и как предотвратить свою потерю инжа.
Основные тактики.
Поговорим об их защите. Есть враги которые активно хотят стырить спайк и в начале игры, они, скорее всего, побегут захватывать Ваш спайк. Правда бывают моменты когда лучше оттуда свалить куда подальше. Давайте представим себе, Вам попался враг который хочет взять свой спайк и Ваш. Если враг ГСБ или Скринн, то убийство инжа будет вероятным. В связи с тем что осы летают быстро, то произведя их очень быстро (штуки 3) могут догнать "конвой" с инженером и всех убить. А ГСБшник по-другому сделает - строит энергостанцию в сторону врага, продает ее и получает стрелков. Таким боком убийство инжа тоже много вероятно. На таких стадиях когда захватываются спайки имеется очень маленькое войско, но и одновременно опасное. Главная цель в захвате спайка - это быстрый крестовый поход из нескольких отрядов стрелков к спайку и оккупации там. На таких картах как Турнир: Арена или Турнир: Башня рядом со спайками имеются гарнизоны. Если Вы решились захватывать спайк врага, то советую занять гарнизон, находящийся ближе к своей базе, ибо до вражьего тупо не успеешь добежать и провал обеспечен.
В Не ранних и в НЕ поздних стадиях игры спайки начинают играть довольно важную роль, их захват доступен и потом, правда минус в том что инженер, на которого ты потратил деньги не окупится, но пользу Вы должны увидеть не в тупых цифрах, а проверя это на игре. Хочу написать про один баг в игре, который идет в пользу фракции "Черные Братья" ("бх") - ихние "Наставники" (конфессоры) могут убить инженера, который сел рядом со спайком и готов к захвату; то есть что получается, стоит конфессор на одной стороне спайка, а инж на другой, то есть получается так что конфессор его убить не может, а вот когда инж сядет, то можно будет его нашпиговать свинцом. Бывают враги которые хотят снести твой спайк если есть армия - знаю что не велика потеря, но лучше конечно не дать его уничтожить. Спайк - постройка крепкая, поэтому снести его не так просто (только не надо думать что надо строить целую крепость в честь спайка чтобы его не снесли). Поэтому держите при себе всегда мобильную группу, которая может приехать в любую ситуацию и все убить. На поздних стадиях уничтожить спайк становится проще, поэтому тогда можно об этом не думать - берите и нападайте на врага.
Разнообразные стратегии каждой фракции.
ГСБ ГСБшникам довольно просто добежать до вражеского спайка и убить инжа, а вот защищать не так то просто, особенно против скриннов. Вообще если идет людская война, то тут естественно выиграет ГСБ - единственный способ победить нодам, это построить теней, но в Ярости Кейна 1.02 они стали не так актуальны. В чем же преимущество у ГСБ? ихние стрелки довольно быстры, и к спайку они прибегут быстрее чем нодовские, а если их построить, продав энергостанцию, то у нодов просто почти нет шансов. Вот например на картах без гарнизона главное быстро привести стрелков к спайку и окопаться, или если есть карты с гарнизоном, то занять тот, который находится ближе к врагу ибо он занимает более тактическую значимость. Даже если враг и успел захватить спайк быстрее, то связка БТР (апс) + Инж просто идеальный выход из положения. Гарнизон - это очень тактическая точка в игре, в городских условиях ракетчики в домах просто станут катаклизмом для спама танков, правда и для них будет катаклизмом если придут злобный отряд огнеметчиков или гренадеров.
Тут показана абилка стрелков "окопаться".
Окопаться перед спайком - хороший метод для сдерживания войска врага, но его надо ставить не сразу как пришел, а лишь если будет особая ситуация, например: Ты заметил (предугадал или заметил позже (вдруг враг с инжом тормознул)) что бежит на спайк инж и отряд стрелков - окопаться перед спайком было бы неплохо - а если успеешь убить инжа, попутно перестреляв стрелков если враг их не отозвал, то это будет неким "фейлом" для врага. Еще прикольно окопаться перед спайком когда враг его уже захватил - ибо потом заставив их в него стрелять, можно его не здорово отвлечь, ведь голос "База атакована" звучит 1 раз в минуту, поэтому есть хороший способ чтобы рашануть. Правда такой стеб продлиться недолго, любая техника запросто убьет бункер, и потом стрелков.
Окопался, блин.
Уйдя быстро в авиацию (например "молотами") поможет защищить базу и спайки, и так же неплохо по штурмовать базу врага, и попутно снести его спайки. Они очень хороши в плане быстрого налета на базу. Правда если Вам хочется захватить побольше спайков, то засадить гранатометчиков в молота - идеальный вариант для зачистки гарнизона - потом можно запросто захватить спайк, так же, если много молотов, то можно и ими попытаться все вынести.
РМ (риг) защищает спайк.
"Чистильщики" (зоком) Самая хорошую эскадрилью у всех ГСБшников можно сделать только за зоком, апгрейдив их керамической броней может позволить Вам со спокойной душой немного поборзеть*, ибо такая броня прибавляет жизни. Если на т3 стадии засадить в молотов Тяжелых штурмовиков (зон рейдеры), то получиться очень неплохая огневая сила.Из-за отсутствия "Гаусс-орудий" (рейлганы) у зоком могут возникнуть некоторые проблемы - из-за этого приходится много спамить танками, столько спамить, сколько Вы никогда не спамили.
"Стальные Когти" (ст) У ст имеются довольно агрессивные юниты в арсенале, например титан - самый мощный т1 юнит, и росомаха которая неплохо справляется с пехотой, и с техникой после проведение апгрейда. Титан, со своей возможность давки некоторых танков очень хорош для раша, например можно рашануть титанами по комбайнам - не стреляв в них, а давив. Правда не всегда это получается ибо враг скорее всего уедет, но все равно, это хотя бы отвлечет его от постоянного дохода, а спайки, к сожалению, тут не в помощь.
РБТР может не только перевозить юниты, но и чинить ближайшую технику. А вообще "бойницы" никто не отменял - они остались в этих РБТРах и оттуда бойцы могут вести огонь.
СТ - самая развитая раса в плане юнитов с гарнизоном, они снабжены такими юнитами как РБТР, Бегемот, Молот... тот же комбайн имеет гарнизон. Правда иногда гарнизон и не нужен - лучше бы там было орудие. Но этот гарнизон лучше использовать для захвата спайков - РБТРЫ могут сами себя чинить, поэтому 1 бтр с гранатометчиком запросто зачистят гарзизон, а инж в другом РБТРе захватит спайк. Бегемоты на т3 могут зачистить гарнизон, и инж потом захватит спайк и т.д.
Нод
У нодов нету тех приблуд, которыми обладают ГСБ, правда у них свои примочки при битве за СпартуСпайки. Танк Скорпион очень хорош в плане рашей, он быстр, маневровый, и в количестве грозен. А с абилкой на ножевые тралы (дозеры) ему пехота будет не страшна - ибо раздавит и не заметит.
Рейдеры, те еще рейдеры... а так же на больших картах где есть спайки они могут выловить инжей, а сопровождение в виде стрелков им ничего не сделает - советую использовать на картах Турнир: Пыльная Буря (строимся по схеме: энергостанция-обогатитель-военный завод и строим 2 рейдера - они успеют перехватить инжей) и на карте Турнир: Разлом. На разломе не всегда поймаешь людей которые просто бросятся захватывать нижние спайки, но бывают. Все таки лишний раз проехаться внизу и проверить местность на наличие инжей не помешает. Вообще главный апгрейд у рейдеров это ЭМИ, они неплохо стопорят технику чтобы потом ее можно было чем-нибудь добить.
Мародеры, по-моему, самый лучший т3 юнит. Его можно проапгрейдить на второй лазер, или несколько мародеров прокачать огнеметами, застелсить их и пойти на базу врага и все сжечь (дорого будет, но эффективно если получиться). А при грамотном спаме на карте Турнир: Арена - никакой эпик не спасет.
Имеется довольно прикольный юнит "Лучевая пушка", она играет роль как в плане защиты, так и в атаке. Например может подкачивать Обелиски для нанесение доп. урона, может стрелять по цели, отражая луч от Москита - тоже урон неплохой. А вообще их надо использовать в больших количествах, а в количестве можно любую тактику приписать и они все пойдут в плюс.
В связи с тем что у Нодов техника слабее чем у других двух рас, то их можно дополнять пехотой. Короче пехота хорошо в плане защиты и атаки, например отряды ракетчиков, закрытые пушками "Мясорубка" сложно раздавить танками - почти нереально, ибо пушки мясорубок это не дают сделать. И в атаке они хороши, ибо как писалось в руководстве по Tiberium Wars - "они берут числом, а не умением", просто берем и спамим пехоту, попутно проапгрейдив их.
Харон (реконер) - очень хорошее транспортное средство для переброски пехоты, и для рашей. Например, можно в харон засадить огнеметчика и инжа, подъехать к спайку - сжечь гарнизон и захватить спайк; с таким же раскладом юнитов можно проехать на базу врага аккуратно, попробовать что-нибудь захватить инжом и сжечь другие постройки. Разнообразные тактики с ним вы можете найти в реплеях, снятые профессиональными игроками.
А вот и наши инженеры. Вообще его можно использовать не только для захвата спайков, но и для диверзионных операции. Например зная, что армия врага проедится по какому-нибудь мосту, то можно на него поставить бомбу, и как только по мосту проедется войско - оно взорвется к чертям. Или например зная, что враг захватит твой спайк, то можно на него поставить бомбу и захватить - когда придет инж то после захвата на него посыпятся обломки спайка.
На первой картинке бомба в абилке, на второй бомба у спайка.
В арсенале у Нод имеется хорошая авиация - Москит. Он очень юзабелен, проапгрейдив они отлично справятся с пехотой и авиацией, а с техникой и постройками если только ихнее кол-во большое; так же они играют роль отражателей для лучевых пушек. А вообще их довольно легко убить - броня то фиговая. Не советую их подставлять под массовый ракетный обстрел, или вообще под зенитки, и старайтесь делать так, чтобы они не влетали в одну кучу.
"Избранные Кейна" (МоК) Моковые киборги очень хорошо справляются с пехотой и могут вполне противостоять вражеской бронетехнике - из-за своей абилки ЭМИ-заряд они могут неплохо поиграть в начале игры против разведчиков врага, и на поздних стадиях против артиллерии и эпиков врага. Вообще их (тоесть МоК) лучше брать при захвате спайков на карте, где рядом с ними нет гарнизонов. Ибо если играешь против скриннов, то 2 бессмертных запросто завалят 5 ос (больше уже не факт что противник построит); и против стрелков ГСБ не плохо. Вот вы скажете наверняка мол вот ГСБшники тупо окопаются и фиг их киборги достанут - а вот и нет, 2-3 киборга разнесут этот бункер и затем стрелков, стрелки почти никого не убьют.
"Черные братья" ("бх") Уже всем известно, что у бх нету авиации и стелсов, поэтому упор надо делать на спам юнитов, а именно пехоту и танки. Так же у них развита область огня, тоесть 1 огнеметный танк с грейдом на "Очищающий огонь" (газпром) может вынести всю базу если его не заметят ранее, чем он приедет. Так же очистители (пуриферы) с газпромом тоже многое наворотят. У пурифера броня как у мародера, поэтому все тактики (кроме реквизиции другой лучевой пушки) можно использовать.
Не имение стелсов и авиации компенсируется изначальным кол-вом коммандо Нод - их можно построить 2 штуки сразу, и выходят они со званием "Герой" (Если быстро прощелкать, то может выйти более 2-х командо). Поэтому берем харона, сажаем туда 2 командо, аккуратно едет на базу врага и устраиваем там хаос. Ну про новый ходящий ПВО у нод я, думаю, говорить не стоит, ведь все знают на что он способен. Вообще главная тактика это спам мопедами до техцентра и грейд на тибериевые ракеты, что даст неимоверную мощь нашим мопедам.
Скринны
Этой фракции легче всего захватывать свои и чужие спайки (проблематично против под фракции нод), 5 ос может запросто обеспечить оборону своего спайка, и может запросто заставить врасплох вражьего инженера. Инженеры скриннов славятся своей невидимостью, ибо бывают моменты когда приближается враг, а инжа он не заметил - берем его и останавливаем до тех пор, пока враг будет нейтрализован.
Застелсенный инж стоит в очереди за колбасой.
Механойд скриннов довольно быстрый и мощный юнит, при правильном отращивании нужных сегментов можно влиться в любую ситуацию - против танковой армии, против пехоты, против авиации и против построек. Главное под удар не подставлять голову механойда, тогда и убить его будет сложнее.
У скриннов хорошая авиация, а именно "Буревестники", в больших кол-вах они могут хорошо зарашить комбайны и вынести хрупкие постройки, и могут противостоять спаму танков. Они эффективны почти против всего, кроме пехоты. Из-за своей крепкой брони можно поборзеть, ибо не факт что их в секунду расстреляют.
Автор не советует Вам использовать "Разрушителей" (девастаторы) для защиты спайков, ибо они могут их случайно снести во время бомбежки.
Планетарный Штурмовик (пак) является хорошим в плане защиты, а при абилке "Ионная буря" все самолеты повышают свою эффективность - увеличивается урон и возможность регенерации в буре.
Коммандо скриннов (как у скриннов самих, так и у "Странников" (т-59)) могут захватывать контроль над юнитами (У т-59 командос может и кучу юнитов захватить) и могут телепортировать ближе к себе юнитов из любой точки карты (у т-59 командо может сам телепортироваться). Насчет тактик с командосами Вы можете узнать, посмотрев реплеи профессионалов.
Ну и наконец эпик скриннов - "Ликвидатор" (гексапод) - из-за своих навороченных тактик он является самым мощным юнитом в игре. 3 гарнизона могут адаптировать его под любую ситуацию, телепорт командосом на базу лечиться дает возможностьк быстрой наработке ранга, с помощью абилки "Защитное поле" (фазшилд) можно временно перенести эпика в почти-бессмертное состояние и будет возможность пробраться к важным постройкам на базе, либо убежать от неприятеля.
Гексапод в действии.
"Странники" (т-59) Соль у этой расы состоим в их пехоте и грейдах. Например апгрейд на "Улучшенную ходовую часть" (ноги) дает возможность бегать с неимоверной скоростью некоторым юнитам: инженеры (для захвата спайков и починки ходячих юнитов полезно), мобильные пехотинцы (бегают со скоростью истребителя "Москит"), охотники (становятся самым быстрым юнитом в игре), дезинтеграторы и сектанты. Если прокачать 2 грейда на мобильных пехотинцев, то они могут убежать от неприятеля через телепорт, могут снести важные постройки на базе врага и порашить комбайны. Сектанты с помощью грейда на ноги могут быстро захватить какой-нибудь и свалить - контрить такое сложновато. Ну остальное я думаю представлять не стоит.
Владыка иллюзий (продиджи) - самый юзабельный командос в игре - он перекидывает юниты ближе к себе, сам телепортируется, может захватывать кучку юнитов или какой-нибудь объект. Есть один трюк - например стоит обелиск одинокий на базе врага, продиджи может его захватить и устроить шмалялово по базе врага. Остальные тактики можете просмотреть в реплеях профессионалов.
"Жнецы" (Р-17) Последний пункт в статье, ну чтож, приступим. У этой расы нету телепортов и командо - поэтому весь упор делаем на ранние атаки или на фаст-тех (быстрый уход в т3) и спам Потрошителями (триподами) со сделанными попутно грейдами. У Них есть улучшенный шагающий танк (ганволкер), который лучше отражает спам АПС у ГСБ, на которых стоят к тому же Бронебойные боеприпасы (АА-Пули).
Статья долгая, читать я думаю будет не интересно. До встречи. Борзеть* - Лезть в войну, когда тебя заметили и в тебя стреляют. Перевод: Iluhan Автор: xlavaina Источник: GameReplays.org Дата публикации: 19/12/2010 Прочитано: 7553 раз Дополнительно на данную тему:
Совет недели №1 - Эффективное микро Механоидом
Совет недели №3 - Ускорители орудий Гаусса
Совет недели №12 - Вызов транспорта
Совет недели №9 - Мины
Совет недели №7 - Молот
Совет недели №6 - Охотники
Совет недели №10 - Разведка и миникарта
Совет недели №8 - Сектанты
Совет недели №13 - Защита комбайнов
Совет недели №14 - Расположение стационарной защиты
|